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18.09.2019 - 06:100

Dentro il gioco patologico

I giovani, categoria ancor più vulnerabile. A colloquio con il professor Gabriele Zanardi, aspettando l'incontro del Gruppo Azzardo Patologico a Pambio-Noranco

In Svizzera la dipendenza è stata riconosciuta come ‘disturbo’ ai sensi della Legge sull’invalidità. Tema assai dibattuto, a tal proposito, sono i disturbi additivi ‘senza sostanza’, oggetto della ricerca clinica che li colloca nei pressi dei disturbi ossessivi e alimentari, spesso concomitanti e sinergici. È su questo tema che il prossimo 26 settembre – presso la Sala Girasole del Centro Serrafiorita Meeting in via Pian Scairolo 2 a Pambio-Noranco – è previsto un pomeriggio di formazione organizzato dal Gruppo azzardo Ticino prevenzione con l’intento di informare psicologi, educatori, medici, psichiatri, psicoterapeuti, assistenti sociali e operatori socio-sanitari attivi nelle dipendenze sui meccanismi delle dipendenze comportamentali. Relatore sarà Gabriele Zanardi, presidente Sitd Lombardia, psicoterapeuta e neuropsicologo presso il Dipartimento di medicina sperimentale e forense dell’Università degli studi di Pavia, al quale abbiamo posto alcune domande.

Cosa è una dipendenza comportamentale, ossia senza sostanze?
Gli studi, che sono cresciuti negli ultimi quindici anni, hanno dimostrato che alcuni comportamenti, al pari delle sostanze, possono indurre delle modificazioni non solo comportamentali, ma anche neurologiche e neurotrasmettitoriali tali da indurre il soggetto ad avere una vera e propria dipendenza. Il classico esempio è il gioco d’azzardo patologico, ma via via la ricerca ha evidenziato diversi tipi di comportamento: l’internet addiction disorder, il gaming disorder, il sex disorder. Questo tipo di studi, cavalcato in particolar modo dal ricercatore statunitense Marco Potenza, mostra come i comportamenti disfunzionali della patologia presentano un quadro estremamente sovrapponibile alle dipendenze da sostanza anche da un punto di vista clinico. Il soggetto allontanato forzatamente dal comportamento che vuole mettere in atto sente il bisogno di ripetere quel comportamento, avendo anche delle alterazioni emotive. Ci lega una gratificazione molto forte ed è quindi in grado di mettere in secondo piano le normali attività quotidiane.

E il gioco online? In che modo influisce sull’espansione di questa patologia?
Tanto: sono il tipo e la modalità di gioco ad “acchiappare” il giocatore. Ad esempio in alcuni casinò vengono emanati profumi che ricordano i soldi, o non ci sono finestre che mostrano il passare del tempo. E nell’online tutto questo viene molto amplificato. La pericolosità dell’online è legata fondamentalmente a tre questioni. Innanzitutto un giocatore può giocare su più piattaforme contemporaneamente. Inoltre ha accesso alle carte di credito – e non ci si accorge di quanto si spende – alle quali spesso si aggiunge un bonus di benvenuto da parte del sito. Infine c’è paradossalmente meno controllo: non ci sono fasce di apertura-chiusura, non c’è la necessità di spostarsi da un luogo a un altro, e c’è maggiore difficoltà a capire quanto uno gioca.

Pensando ai giovani?
Spuntano ancora più problemi. Dobbiamo ricordarci che negli adolescenti la maturazione cerebrale non è ancora terminata, in particolare la parte del cervello che si occupa della pianificazione e fa le valutazioni di costi e benefici (la corteccia frontale) si sviluppa dopo quella encefalica che porta alla ricerca del piacere. Per questo gli adolescenti vengono definiti “miopi sul futuro”: arriva prima l’impulsività rispetto al ragionamento. Perciò, su un cervello vulnerabile come quello degli adolescenti, l’automatizzazione dei sistemi digitali non solo porta a un maggior rischio legato all’inciampare in situazioni come il gioco d’azzardo, ma anche in cose apparentemente innocue come Fortnite e in generale i giochi online.

Giochi online, ma non d’azzardo.
Restando all’esempio di Fortnite, si ha un gioco a tempo in un’arena nella quale si combatte in una maniera neanche troppo cruenta, ma che porta ad avere uno scontro che finisce a tempo (infatti quest’arena a poco a poco si restringe). Per ogni partita che si vince c’è l’eccitazione per il successo che porta subito a farne un’altra per continuare a vincere. Oppure, se si perde, c’è subito un altro giocatore a reinvitarci nella partita. Il sistema è lo stesso che sta alla base di diversi giochi d’azzardo: il giocatore si “eccita” tanto nella vittoria quanto nella vittoria sfiorata. Cioè ci sei quasi, ci sei quasi, ci sei quasi e poi perdi. Questa cosa crea un livello tale d’eccitazione che il soggetto non ancora conclusa la prima partita è già pronto ad iniziarne una nuova.

Come vengono percepite le dipen­denze comportamentali? Ci si rende conto che sono vere dipendenze?
Partiamo da due considerazioni: vedere una persona che si fa una dose di eroina fa molto più impatto che l’idea di un ragazzo che gioca troppo al gratta e vinci. E l’utenza che si rivolge ai servizi arriva quando ormai la patologia è già conclamata da 4-5 anni – e di solito arrivano perché sono già in uno stato di alterazione economica e sociale così avanzato che è impossibile andare avanti con una vita normale. C’è una “stigmatizzazione al contrario”, una banalizzazione.

Questa per la società. La comunità medica?
La comunità medica, grazie a tutte le fasi di formazione che si stanno facendo, si sta molto interessando al fenomeno per due motivi. Innanzitutto è un problema con una ricaduta sociale potentissima, perché non solo il soggetto viene attaccato da un punto di vista personale, ma tutto il sistema sociale ne risente. Inoltre l’ambiente medico si sta molto interessando a questo fenomeno perché affine alle neuroscienze: la risonanza magnetica funzionale ha evidenziato che ci sono certi circuiti che vengono danneggiati. Tutto questo fa sì che si possa parlare di una vera e propria patologia, quindi di una malattia in sé, come potrebbe essere il diabete.

C’è un profilo tipico del giocatore patologico?
Un profilo tipico vero e proprio non esiste, tuttavia ci sono due aspetti particolari che stanno emergendo nella classificazione del giocatore d’azzardo patologico. Uno è il giocatore che si è esposto così tanto all’attività da diventarne dipendente; invece un giocatore con disfunzionalità maggiore è quello con storie di depressione o problemi psichiatrici più strutturati alle spalle. Ma si potrebbe fare una tipizzazione anche in base al tipo di gioco: essere dipendente dalle Vlt (video lottery terminal) è totalmente diverso dalla dipendenza dalle scommesse sportive. Questo è importante da sottolineare perché se noi dessimo un “profilo medio” sarebbe come andare a spingere le persone a paragonarsi a quello e, nella maggior parte dei casi, dirsi “io sono fuori rischio”.

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