DJOKOVIC N. (SRB)
2
NISHIKORI K. (JPN)
0
fine
(6-2 : 6-0)
PIGOSSI L./STEFANI L.
0
BENCIC B./GOLUBIC V.
0
1 set
(2-0)
SIEGEMUND L./KRAWIETZ K.
STOJANOVIC N./DJOKOVIC N.
14:15
 
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(Electronic Arts)
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05.07.2021 - 19:270

It Takes Two: insieme si (video)gioca meglio

Il terzo titolo di un autore irriverente, fuori dagli schemi e capace di portare al successo idee uniche, cifra di una realtà creativa sempre più importante

Pubblichiamo un contributo apparso su Ticino7, allegato a laRegione.

Il 7 dicembre del 2017 è una data che tutti gli appassionati di videogiochi ricordano molto bene. A Los Angeles, nel Microsoft Theater, è in corso la cerimonia di premiazione dei The Game Awards, una manifestazione che può essere paragonata, per importanza, a quella degli Oscar. Si premiano i migliori giochi dell’anno precedente, ma ci sono anche interventi di sviluppatori, celebrità e, soprattutto, si guarda al futuro, con trailer e immagini in esclusiva dei titoli che arriveranno nei mesi e anni successivi.

In diretta streaming mondiale, sul palco sale Josef Fares, un game designer indipendente, particolarmente a suo agio sotto i riflettori, con un look da bad guy da telefilm anni Novanta (tipo Milo Ventimiglia in Gilmore Girls). La sua presenza comunica immediatamente un senso di libertà in forte contrasto con la mise classica e formale indossata da Geoff Keighley, presentatore e organizzatore dell’evento, nonché il giornalista di settore più famoso del mondo. Nel 2017 Fares non è affatto conosciuto dal grande pubblico, e probabilmente è la prima volta che parla a un’audience così vasta.

Quando prende il microfono il ritmo dell’evento cambia radicalmente, perché infrange le regole della messa in scena con naturalezza. Coinvolge il pubblico in teatro dando le spalle alla telecamera, utilizza un linguaggio molto colorito, anche a causa del suo inglese claudicante e, soprattutto, catalizza su di sé l’attenzione: “Ci sono persone appassionate, ci sono persone folli, e poi ci sono io” è la sua frase di apertura. È genuinamente felice di essere lì, in quel momento, e in una spirale di euforico turpiloquio interrotta solo da un breve istante in cui chiede retoricamente il permesso per farlo, guarda dritto in camera e dice “F**k the Oscars!” agitando il dito medio in una scena che diventa immediatamente virale. Il senso del discorso è molto chiaro: l’industria dei videogiochi è creativamente in fermento ed è più entusiasmante del cinema, e lui è lì per dare il suo contributo originale, con un titolo unico nel suo genere e che, secondo lui, è impossibile non apprezzare. Non contento, critica anche l’atteggiamento dell’editore e finanziatore del suo gioco per la scelta di introdurre microtransazioni invasive in un titolo importante uscito proprio in quei giorni. Per quanto bizzarra sia la scena, a distanza di più di tre anni l’aspetto più curioso è che Josef Fares nel 2017 aveva perfettamente ragione e in quel momento si è aperto il sipario su una delle storie più interessanti dell’industria dei videogiochi.


Scommettere sul proprio destino

Perché Josef Fares fa un paragone con il cinema? No, non solo per la cerimonia di cui è ospite, ma perché in realtà il game designer svedese di origini libanesi si è formato ed è cresciuto nel settore cinematografico. Regista e autore di cinque pellicole tra il 2000 e il 2010, di cui un paio di discreto successo come Jalla! Jalla! (2000) e Kops (2003, di cui esiste addirittura un remake italiano, prodotto da Sky, andato in onda nel 2020, dal titolo Cops - Una banda di poliziotti), Fares in realtà ha sempre provato un amore profondo per i videogiochi come mezzo espressivo e di intrattenimento.

Durante le interviste ama spesso dire che quando entra in una casa e non trova una console inizia a essere perplesso riguardo le persone che la abitano, perché, per lui, è un po’ come non avere un bagno. Per quanto naïf ed esagerata sia la sua cifra comunicativa, Fares incarna perfettamente lo spirito del tempo dei creativi cresciuti negli anni Ottanta, la prima generazione che passa da un medium espressivo all’altro dominandone il linguaggio con un primo grado di naturalezza. D’altra parte, numeri alla mano, ha ragione: i videogiochi sono una forma di intrattenimento che produce un indotto enorme, che ha da anni superato quello del cinema e della musica messi insieme. Insomma, i videogame rappresentano uno dei linguaggi più trasversali della contemporaneità, eppure spesso vivono ancora in una zona opaca della cultura popolare, dove la complessità e la varietà delle esperienze proposte, nonché i volti e i nomi di chi le crea, a volte si perdono per strada, cannibalizzati dai grandi fenomeni di costume che monopolizzano il discorso comune.

Gli ultimi quattro anni di Josef Fares, invece, rappresentano una storia piccola, intima, parallela ai grandi fenomeni, eppure straordinaria, che dimostra quanto stia cambiando anche la percezione del videogioco e quanto sia un mondo espressivo giovane ancora con potenzialità inespresse. La prima opera di Fares, Brothers: A Tales of Two Sons, del 2013, è una fiaba dove due fratelli crescono insieme e imparano a prendersi cura l’uno dell’altro. Ha un discreto successo, Fares fonda il suo studio di sviluppo, Hazelight Studios, ed entra nelle grazie del colosso Electronic Arts (editore, tra gli altri, della serie FIFA), che finanzia, nell’ambito della sua etichetta di produzioni minori, A Way Out (2018), un’avventura dalla forte componente cinematografica che racconta la storia di un’evasione di prigione di due carcerati.

La dualità è un tema ricorrente nella visione di Fares ed è proprio quello l’aspetto che rende il designer svedese unico: Brothers si può giocare in due giocatori condividendo lo stesso joypad, A Way Out, invece è ancora più radicale, perché si può affrontare soltanto in due in maniera collaborativa, sul divano di casa, o in connessione remota (grazie a una sola copia del gioco). In entrambi i casi, lo schermo è diviso in due parti e ogni utente controlla un solo personaggio. Una scelta azzardata e inusuale in un mondo sempre più atomistico e competitivo, una vera e propria scommessa. Il gioco è un successo inatteso: vende 3,5 milioni di copie e tutti amano Josef Fares l’anticonformista.
It Takes Two, seconda opera di Hazelight Studios, uscito per PC, PlayStation e Xbox a fine marzo di quest’anno, parte dagli stessi presupposti collaborativi, ma alza ulteriormente la posta in gioco.


Una lettera d’amore ai videogiochi

“Se It Takes Two non vi diverte, sono pronto a pagarvi 1’000 dollari di tasca mia”, dice in maniera provocatoria Fares ai giornalisti prima che provino in anteprima la sua nuova avventura. Lo ribadisce, in un evento in streaming, anche ai giocatori. Anche questa volta ha ragione lui.

It Takes Two racconta la storia di due coniugi in crisi, Cody e May, prossimi al divorzio. Il clima in casa è pesante e Rose, la loro figlia, dopo aver trovato un manuale d’amore del sedicente esperto Dr. Hakim, piange su due bamboline a guisa dei genitori, esprimendo il desiderio che possano fare pace. Il libro si anima, Cody e May si ritrovano magicamente nei panni dei due pupazzetti e devono risolvere i loro problemi in un’avventura pazza ambientata nel contesto domestico, che scoprono essere un mondo fantastico, a metà strada tra un film della Pixar e un ribaltamento di Tesoro, mi si sono ristretti i ragazzi. La storia è una commedia romantica dei buoni sentimenti, sebbene abbia degli slanci di humor nero molto spiccati. A dirla tutta It Takes Two non è scritto in maniera clamorosamente brillante: fa ridere, ma a volte scade nel paternalistico e nel banale, eppure le (dis)avventure di Cody e May sono straordinarie per quello che riescono a trasmettere a chi si trova al di là dello schermo.

It Takes Two è un gioco che sfrutta i cliché sulle coppie in crisi per permettere ai due utenti di parlare, confrontarsi, di cimentarsi in prove assurde per andare avanti e scoprire cosa succede. Giocare in sé diventa un atto d’amore, per il divertimento frivolo e sincero delle meccaniche messe in atto durante le sei ambientazioni, ma anche un modo per raccontare senza nessuna sovrastruttura verbosa perché i videogiochi sono coinvolgenti.

L’avventura di Hazelight Studios parte da un contesto e da una narrazione estremamente familiari a qualsiasi tipo di pubblico per creare curiosità e proporre, in maniera fluida, senza soluzione di continuità, dinamiche prese in prestito da tanti generi che hanno fatto la storia del medium. C’è molto del videogioco classico, quello di SEGA e Nintendo, in It Takes Two, ci sono anche tanti riferimenti ai cabinati delle sale giochi, ma è tutto configurato e proposto attraverso un linguaggio contemporaneo, vicino tanto all’appassionato di videogiochi quanto a chi non è abituato a trascorrere davanti a uno schermo con il joypad in mano le proprie serate.

Soprattutto, It Takes Two ha un’innata capacità di meravigliare e sorprendere. Abbandonata un po’ la cifra stilistica tipica dei film d’azione utilizzata in A Way Out, per questa avventura lo stile cartoon ha permesso a Hazelight di sperimentare con ambientazioni e meccaniche diverse, per cui ci sono livelli in cui si vola a bordo di deltaplani improvvisati con dei boxer, si combatte contro un vecchio aspirapolvere dismesso, oppure si interagisce con una miriade di giocattoli nella stanza di Rose.

Ogni qual volta una meccanica è a un passo dal diventare noiosa, si cambia contesto, e i due giocatori devono parlare, aiutarsi, coordinarsi e sincronizzarsi per superare il livello, ed è lì che scatta la complicità vera, che è molto più interessante rispetto a quella che devono ritrovare Cody e May.


Tutti d’accordo: è un ottimo prodotto

L’esperienza di It Takes Two cambia radicalmente se viene vissuta in compagnia di amici, partner o figli, perché le interazioni che genera nel mondo reale sono necessariamente uniche, come unici sono i nostri rapporti interpersonali. Quindi poco importa se la storia sullo schermo non è irresistibile, perché diventa un assist per l’amore giocato, vissuto, discusso insieme. Ecco, It Takes Two offre circa 12 ore di qualità da trascorrere in compagnia di persone a cui vogliamo bene. E di questi tempi, vicine o lontane che siano quelle persone, rappresenta comunque un’occasione importante.

Il gioco è stato accolto con entusiasmo dal pubblico e Fares, ben felice di non dover pagare mille dollari a nessuno, evidentemente, ha già detto che Hazelight Studios è al lavoro su un nuovo gioco, che sarà totalmente diverso e ancora una volta unico, ma sempre da vivere insieme, perché non c’è nessun altro pazzo come lui, in giro, a fare videogiochi del genere. C’è da credergli? A questo punto, difficile non farlo.

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